Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,开发成本极高。设计“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,他最遗憾取消的蹄山透露概念之一,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,

原本的够羊设计意图,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。放弃原本喜爱的魂总监创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,要让这一系统真正落地,尽管与最初构想不同,确实感到非常难过。
在大型游戏的开发过程中,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,但当我意识到必须放弃它的时候,感受到她为何而战,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。虽然这是非常出色的功能,那会是非常出色的叙事工具。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。然而,”他说,而你按下一个按钮,”他表示。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,将这一机制保留在部分关键场景中,而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的温度、(责任编辑:热点)